Il Metaverso è la perfetta convergenza delle nostre vite fisiche e digitali. È un Ecosistema totalmente virtual, capace di sviluppare comunità virtuali unificate con cui ci si può relazionare, si può lavorare, giocare, rilassare o negoziare un accordo.
Il Metaverso è ancora all'inizio della sua evoluzione e non c'è una terminologia differente in grado al momento di inglobare il suo insieme, se non appunto quella di Metaverso. Le domande cominciano ad essere molte su cosa sia effettivamente un Metaverso. Uno dei punti chiave, di cui possiamo essere certi, è quello di un mondo che racchiude tanti altri mondi creati ed adibiti alla convivenza di persone, con l'obiettivo di estendere digitalmente le interazioni sociali; il Metaverso è un prodotto ma con i vantaggi di un servizio che abbatte i confini e democratizza l'accesso ai beni, ai servizi e alle esperienze chiave, rendendosi facilmente accessibile comodamente dal divano di casa.
Sembra nuovo e strano, ma non è nulla di diverso rispetto ai videogiochi con cui ci divertivamo da bambini.
In molti videogiochi come TheSims o SecondLife la vita virtuale esiste già da più di 20 anni, con giocatori che spendono ancora una media di circa 20 ore all'interno dei loro mondi virtuali. Vogliamo citare i più recenti Minecraft, World of Warcraft e Fortnite? sono videogiochi che contano un bacino di giocatori che sfiora il numero dei milioni e che sostengono l'economia gaming del presente.
Sono decine le aziende che si sono affacciate a questo mondo virtuale offrendo tecnologie in grado di poterlo vedere meglio, ad occhio nitido. Chi non ha mai sognato di poter giocare in prima persona al proprio videogioco preferito?
I visori per realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) sono mezzi ormai più accessibili economicamente, più potenti e con delle esperienze per l'utente nettamente migliorate. La realtà aumentata è già largamente utilizzata in settori come l'ambito sanitario e la Medicina.
Utilizzato per le cure fisiche dei pazienti, l'AR è stata messa in gioco dai medici nelle sale operatorie, gli architetti l'hanno utilizzata per progettarne di nuove (usando ologrammi per visualizzare persone e attrezzature) e i tirocinanti l'hanno utilizzata visionando le simulazioni delle procedure mediche.
Nel settore degli eventi, c'è già stata una immersione del Metaverso avvenuto attraverso anche l'utilizzo degli stessi giochi come Fortnite, ospitando direttamente spettacoli musicali, artisti e concerti di fama mondiale e, l'acquisto di uno spazio adibito a studio da parte degli sviluppatori di Guitar Hero, ci suggerisce che nel futuro prossimo gli utenti potrebbero essere in grado di suonare i propri strumenti musicali anche nel mondo virtuale.
Sempre più persone si stanno spingendo nella cosiddetta Meta-economia. Questo sta richiedendo un effort sempre maggiore per lo sviluppo di prodotti e servizi che soddisfino la domanda altissima: effort maggiorato vuol dire anche ricercare ed assumere risorse altamente qualificate, con competenze specifiche e verticali. Tutto fa rima con nuove, grandi ed importanti opportunità di lavoro per i professionisti.
I nostri partner di 0xBusiness a proposito di risorse, hanno sviluppato una community che raccoglie velocemente risorse umane qualificate e competenti nel settore Web3.0, proponendo offerte di lavoro legate ed informando gli utenti sulle large opportunità accessibili.
Parlando RTFKT, una delle realtà di design virtuale acquistata da Nike, hanno creato un collegamento interessante tra merce digitale e fisica, con i proprietari degli NFT che corrispondono agli acquirenti delle scarpe da ginnastica fisiche, offrendo un contributo alla costruzione di un Ecosistema di avatar, spazi dedicati, prodotti digitai e skinsindossabili.
In una recente asta, le sneakers RTFKT sono state vendute per $ 10.000 al paio di scarpe.
Nike ha iniziato una collaborazione con Epic Games per creare una collezione digitale a marchio Michael Jordan"indossabili" pensati per essere indossati da avatar dei consumatori nel gioco Fortnite...abbiamo fornito sufficienti prove?
Una delle possibilità più importanti del Metaverso che riguarda il mondo lavorativo e professionale, interessa la mobilità delle risorse. Questa difatti da qui a breve potrà non essere più una prerogativa necessaria ai fini dell'ottenimento di una posizione lavorativa all'estero, semplicemente perchè l'Azienda metterà a disposizione degli spazi nel Metaverso nei quali poter lavorare, come dall'ufficio in loco: un'opportunità importante anche per quei lavoratori a basso reddito che, senza emirgrare, potranno ottenere un posto di lavoro in aziende occidentali.
Su larga scala, le aziende avranno la possibilità di scalare in modo veloce e rapido. Invece di avere negozi in ogni città del mondo, un retailer avrebbe la possibilità di costruire un hub globale nel Metaverso in grado di servire milioni di clienti. Ma al di là dei rivenditori, il Metaverso avrà un grosso impatto sull'economia del Mondo reale spinto a liquidarsi velocemente, abbattendo tantissime di quelle che possono rappresentare ad oggi delle barriere problematiche.
Nel nostro Mondo reale abbiamo delle leggi, quindi principi regolatori per i nostri comportamenti di tutti i giorni e che ci guidano in armonia con la realtà in cui viviamo.
Ma nel Metaverso? Essendo un Mondo anche quello, seppur virtuale, il tutto è regolamentato da leggi?
La sicurezza digitale e la questione relativa alla privacy saranno tra le questioni legali più discusse. Ci sono delle reali preoccupazioni a riguardo poichè il bacino di pubblico utenti che si riverserà nel Metaverso sarà il nuovo pool da cui attingere importanti e preziosi dati. Sono problematiche che l'industria del Tech affronta ogni giorno, sotto assedio dagli organi di controllo.
Le sfide relative alla privacy associate all'uso del Metaverso sono simili alle questioni relative alla privacy sollevate dalle piattaforme dei social media. Tuttavia, è importante considerare la natura della tecnologia alla base del Metaverso. Gli utenti nel Metaverso interagiscono più profondamente che mai con il loro ambiente virtuale, e quindi dalle loro attività vengono generati molti più dati personali.
Fin dall'inizio del trattamento dei dati, dalla creazione di avatar, occorre esaminare uno dei dilemmi ricorrenti del diritto tecnologico: fino a che punto l'anonimato può essere consentito? è possibile moderare le attività degli utenti? come la libertà di espressione e la tutela della dignità umana può essere assicurata? è necessario un organismo di controllo, basato sulla legge o sull'autoregolamentazione, per identificare l'utente e arbitrare le controversie? a queste domande non sappiamo rispondere ma la nostra idea che l'ambito legale sia prossimo ad cambiamento, che si tramuterà in riammodermamento dal punto di vista della visione e dell'aspetto operativo.
Legal for Digital changes in Legal for Metaverse.
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